Название сервера Карта Игроков IP-адрес Действия

Обновление сервера - 11.05.2026

NaZgyL

Супермодератор


Рейтинг: 43230


Сообщений: 7425


Спасибок: 7161

Лучший по онлайнуЛегенда сервера
Лучший по онлайнуЛегенда сервера
ID4546 писал:
Вот в чём проблема. Ранее количество игроков делилось поровну. Такова ситуация после обновления.(8vs3)

     Я бы не стал категорично "привязывать" сложившуюся ситуацию к последнему обновлению. Правильнее будет сказать, что последнее обновление не исправило проблему, которая существует на сервере не первый год и об этом писалось не 2-3 раза. Причём, при существующей ощутимой разнице в живых игроках в разных команадах, даже несколько новых живых игроков, один за другим, заходя на сервер, попадают в команду, в которой заведомо больше живых игроков и разница только увеличивается. Да, сервер в процессе игры перебрасывает игроков из команды в команду, но, как видно из скрина выше, до конца карты 5:20, а разница в живых игроках 8х3. К сожалению это не редкость.

Спасибо сказали: COTT
Mike

Создатель


Рейтинг: 18854


Сообщений: 1394


Спасибок: 3492

Легенда сервера
Легенда сервера

Внес небольшую правку, касаемо баланса ботов в командах. После смены карты заработает. Посмотрите станет ли лучше.

Our strength is in our mind!

Спасибо сказали: NaZgyL, COTT
NaZgyL

Супермодератор


Рейтинг: 43230


Сообщений: 7425


Спасибок: 7161

Лучший по онлайнуЛегенда сервера
Лучший по онлайнуЛегенда сервера

     Очередная ситуация из категории "ставших дежурными". В команде тт первые 5 ников - "живые" игроки. В команде кт только боты. Каждого из вновь заходивших в игру "живых" игроков, сервер отправлял в одну команду. Даже общее количество игроков в каждой команде вызывает вопросы.

https://s.mail.ru/ifDM/JPnFywzSJ

Спасибо сказали: 3au4onok, Fullservice
3au4onok

Пользователь


Рейтинг: 435


Сообщений: 45


Спасибок: 78

Поддерживаю тезис Назгула: рассинхронизация команд людей и ботов стала постоянной проблемой.

 

 

На данный момент на сервере сформировалась деструктивная пассивная мета: до 90% игроков вынуждены использовать щит. Нерф мега-гранат ликвидировал единственный инструмент подавления закрытых позиций. Текущая архитектура настроек экономически штрафует за активные действия и поощряет пассивную оборону. Этому способствуют некоторые системные причины:

1. Математический дисбаланс и новая цена гранат

Главная проблема текущего конфига что щит доступен слишком рано, в самом дебюте игры, когда у атакующей стороны физически нет инструментов для его подавления. Если разобрать текущий конфиг магазина через математику взаимодействия игроков, мы увидим экономический тупик для атакующей стороны:

  • Входной билет для кемпера: Щит стоит всего 2000$. За эти деньги игрок получает постоянную защиту от пуль.

  • Контрмеры (Атака): Одна граната стоит 4000$. Чтобы гарантированно выбить сыгранного игрока из угла, нужно бросить минимум 2–3 гранаты (затраты: 8000$ - 12000$). При этом стопроцентной гарантии попадания нет.

  • Экономика восстановления: Если граната всё же попадает и снимает щитовику здоровье, он мгновенно докупает +150 HP всего за 3500$.

Математический абсурд: Попытка нанести урон стоит 4000$ (граната), а свести этот урон на нет стоит 3500$ (покупка HP). Кемпер всегда остается в плюсе на +500$ за каждый твой бросок. А на случай критического штурма у него есть ультимативная «Неуязвимость» за 8000$, которая полностью обнуляет любые атакующие инвестиции стоимостью в 12к+.

В текущем конфиге затраты на штурм позиции экспоненциально выше затрат на её удержание. Атакующий игрок гарантированно банкротится, даже если играет тактически правильно.

2. Асимметрия экономических рисков

При одинаковой номинальной стоимости ($2000) и потере предмета при смерти, эти позиции имеют абсолютно разный возврат инвестиций

  • Щит гарантирует выживание, полностью окупая свою стоимость и минимизируя входящий урон.

  • Прыжок высокорисковый инструмент мобильности с нулевой защитой. Вкладывая $2000 в активный маневр, игрок рискует мгновенно потерять средства от первого же ваншота. Экономика сервера делает динамичный геймплей финансово невыгодным.

3. Деструктивный ИИ ботов 

Текущие настройки ИИ ломают соревновательную логику. Спавн ботов в радиусе ближнего боя, идеальный трекинг через всю карту и аномально низкое время на убийство, превращают геймплей в непредсказуемый алгоритм вычитания здоровья. Прямое столкновение неэффективно: игроки берут щиты, чтобы просто нивелировать бесконтрольный рандомный урон от ИИ.

4. Исключение пространства для контрплея

Разрыв в пуле здоровья (1000 HP у обычных игроков против 1500 HP у VIP) усугубляется критическим уроном. Модификатор VIP-атак позволяет наносить более 1000 урона с AWP в голову, что полностью аннулирует «право на ошибку» даже для прокачанного игрока. Когда вас стирают с одного выстрела, щит становится единственной технической возможностью остаться в раунде.

5. Деградация роли ультимативных механик

Отдельного внимания требует предмет «Неуязвимость» ($8000), первоначальный геймдизайнерский смысл которого полностью утерян. Вместо редкого инструмента для тактического прорыва, он превратился в дешёвую механику безнаказанного избегания ошибок. Игроки используют его исключительно ради деструктивного геймплея: мгновенного уклонения от летящих гранат (что полностью обнуляет экономику атаки), безопасного бегства из тактических ловушек при плохом позиционировании, а также для откровенного токсичного абьюза («издевательства») над Героем. Механика, которая должна создавать фан, сейчас полностью выключает контрплей.

В связи с этим встает закономерный вопрос: нужна ли эта способность на сервере вообще? Если текущая сборка плагинов не позволяет технически добавить для неё жесткий кулдаун или автоматически отключать её при появлении Героя, то зачем держать в магазине ультимативную вещь, которая ломает баланс раунда и не имеет адекватных контрмер

 

Мысли вслух

Если смотреть на игровой процесс с точки зрения правильного геймдизайна, защита всегда должна быть немного сильнее атаки это фундаментальный закон баланса, иначе сам процесс удержания позиций и «строительства» потерял бы всякий смысл. Однако в текущих реалиях со щитом этот баланс критически нарушен. Оборона стала не просто сильнее, она стала абсолютной, безнаказанной и при этом чрезмерно дешёвой, что полностью выключило контрплей.

При этом важно вернуть щиту его истинное предназначение - это предмет АТАКИ, а не обороны. Щит создан для того, чтобы штурмовать укрепления, прорываться под огнем и контрить засевших. Текущие же настройки превратили штурмовое орудие в дешевую «палатку» для кемперов. 

Предложения:

  • Сдвиг щита в Миттельшпиль и защита от турелей: Поднять цену щита в конфиге магазина до 10 000$ – 12 000$. Это уберет его из фазы ранней «постройки». Щит вернется к своей истинной роли, он должен стать дорогим, элитарным инструментом атаки для прорыва укреплений в середине и конце игры, который будет надежно защищать от огня вражеских пушек, а не служить укрытием для кемпинга со старта

  • Реформа раздатчиков: Чтобы компенсировать уход щитов из ранней игры и повысить выживаемость игроков, необходимо скорректировать конфиг раздатчиков. Увеличить выдаваемый лимит здоровья: на 1-м уровне до 200 HP, на 2-м уровне до 300 HP. Это гарантированно защитит игроков от шального зажима в раунде, но сохранит тактическую опасность AWP, удерживая игровой баланс.
  • Сдвиг мега-гранат в Миттельшпиль: Повысить цену мега-гранаты до 6000$ – 7000$. Это исключит хаотичный спам взрывчатки на начальном уровне, превратив её в мощное оружие для вскрытия тех самых дорогих штурмовых щитов.

  • «Неуязвимость»: Если технически возможно, необходимо установить для неё жесткий кулдаун и блокировку активации в радиусе действия Героя, параллельно подняв цену до 10 000$. Если добавление КД или отключение при появлении Героя невозможно этот предмет необходимо полностью удалить из магазина. Ультимативная вещь без ограничений и контрплея существовать в балансе не должна.

  • Снижение стоимости доп. прыжка до 1000$: Снизить цену, чтобы дать игрокам доступную мобильность на этапе «постройки». Первая половина карты должна быть фазой скорости, таймингов и позиционной борьбы.

  • Оптимизация параметров ИИ ботов: Снизить точность ботов на дальних дистанциях и увеличить минимальный радиус их спавна. Боты должны имитировать жизнь, а не душить игроков рандомом.

  • Коррекция пикового VIP урона: Ограничить максимальный разовый урон от випов с баффом на урон из вип меню при выстреле с AWP в голову до 900–950 единиц. Прокачанный игрок должен иметь право на ошибку и шанс на маневр, что вернет на сервер интерес.

Спасибо сказали: NaZgyL, Fullservice
NaZgyL

Супермодератор


Рейтинг: 43230


Сообщений: 7425


Спасибок: 7161

Лучший по онлайнуЛегенда сервера
Лучший по онлайнуЛегенда сервера

     Отдельно согласен, что «Неуязвимость» требует специального внимания и обсуждение должно идти не о стоимости предмета, а о полном его удалении. Пожалуй лучшая характеристика этой опции - "откровенный токсичный абьюз".

Спасибо сказали: 3au4onok, Fullservice
Mila

Леди


Рейтинг: 6467


Сообщений: 582


Спасибок: 1177

Доброго времени  суток после обновления сервера если я сама не ошибаюсь  когда очень много пушек долга не появляется герой а раньше он скоро появлялся и сделайте чтоб пули не отбрасывали героя в воздух.Я вот что подумала может когда настраивали героя может из за этова он перестал долга появлялись 

Отредактировал: Mila, 21 июня 2026 г, 17:03
Спасибо сказали: 3au4onok
NaZgyL

Супермодератор


Рейтинг: 43230


Сообщений: 7425


Спасибок: 7161

Лучший по онлайнуЛегенда сервера
Лучший по онлайнуЛегенда сервера
Mila писал:

Доброго времени  суток после обновления сервера если я сама не ошибаюсь  когда очень много пушек долга не появляется герой а раньше он скоро появлялся. Я вот что подумала может когда настраивали героя может из за этова он перестал долга появлялись 

     Последнее время на сервере участились жалобы на задержку появления Героя.

Спасибо сказали: Mila
Авторизация
  Войти через ВК
Сейчас онлайн
NaZgyL NaZgyL Супермодератор
Последнее на форуме

Книга рекордов Атланта (Upd. 12.08.21)

Дата: 3 час. назад

Автор: NaZgyL

Восстановление уровня/опыта (звания). [Фаза 3]

Дата: 14 час. назад

Автор: NaZgyL

Считаем до 1000000

Дата: Вчера в 00:22

Автор: Fullservice

Игроки недели: 15-21 июня

Дата: Позавчера в 00:00

Автор: Mike